Fichiers de ressources res et modification du nom et de l’icône de l’application

1. Structure du répertoire res

Le répertoire res/ est divisé en sous-répertoires selon le type de ressource :

RépertoireUtilisation
drawableImages classiques (arrière-plans, illustrations, etc.)
Préfixe mipmapIcônes de l’application (Launcher Icon)
valuesChaînes de caractères, styles, couleurs, etc.
layoutFichiers de mise en page

2. Pourquoi autant de dossiers mipmap et drawable ?

Pour s’adapter aux différentes densités d’écran, Android propose plusieurs répertoires :

drawable-hdpi      → Haute densité
drawable-xhdpi     → Très haute densité
drawable-xxhdpi    → Ultra haute densité
drawable-xxxhdpi   → Densité maximale

Il en va de même pour mipmap, avec mipmap-hdpi, mipmap-xhdpi, mipmap-xxhdpi, etc.

Fonctionnement : Lors du développement, on prépare différentes versions d’une même image pour chaque densité et on les place dans les dossiers correspondants. Au moment de l’exécution, le système sélectionne et charge automatiquement l’ensemble de ressources le plus adapté à la densité de l’écran de l’appareil.


3. Comment référencer les ressources

3.1 Ressources de chaînes de caractères

Définies dans res/values/strings.xml :

<resources>
    <string name="app_name">My Application</string>
</resources>Langage du code : HTML, XML (xml)

La façon de référencer dépend de l’endroit où vous vous trouvez :

ContexteFormat de référenceExemple
Dans un fichier XML@string/app_nameandroid:text="@string/app_name"
Dans le code JavaR.string.app_namegetString(R.string.app_name)
3.2 Référencement des images et icônes

Attention : On ne peut pas utiliser directement la syntaxe Java comme R.mipmap.xxx dans un fichier XML !

Type de ressourceDans XMLDans le code Java
Icône (mipmap)@mipmap/ic_launcherR.mipmap.ic_launcher
Image (drawable)@drawable/bg_imageR.drawable.bg_image
Mise en page (layout)—R.layout.activity_main
Chaîne de caractères@string/app_nameR.string.app_name

Exemple comparatif :

<!-- Dans XML : utiliser le préfixe @ -->
android:icon="@mipmap/school"Langage du code : HTML, XML (xml)
// Dans Java : utiliser le préfixe R.
setContentView(R.layout.activity_main);Langage du code : JavaScript (javascript)

4. Références de ressources dans AndroidManifest.xml

Ouvrez AndroidManifest.xml. Dans la balise application, vous trouverez déjà plusieurs références de ressources :

<application
    android:allowBackup="true"
    android:icon="@mipmap/ic_launcher"
    android:label="@string/app_name"
    android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
    android:supportsRtl="true"
    android:theme="@style/AppTheme">Langage du code : HTML, XML (xml)
AttributRessource référencéeRôle
android:icon@mipmap/ic_launcherIcône de l’application
android:label@string/app_nameNom de l’application
android:roundIcon@mipmap/ic_launcher_roundIcône ronde de l’application
android:theme@style/AppThemeThème de l’application

5. Exercice pratique : Modifier le nom et l’icône de l’application

Étape 1 : Modifier le nom de l’application

Ouvrez res/values/strings.xml :

<resources>
    <string name="app_name">FoxDevelop</string>
</resources>Langage du code : HTML, XML (xml)

Après avoir enregistré, le nom de l’application sur l’écran d’accueil deviendra « FoxDevelop ».

Étape 2 : Préparer le fichier d’icône
  • Téléchargez une icône au format PNG
  • Règles de nommage : Ne pas utiliser de tiret -, uniquement des tirets bas _, des lettres minuscules ou des chiffres
    • ✅ school_bell.png
    • ❌ school-bell.png
Étape 3 : Placer dans le répertoire approprié

Copiez le fichier d’icône dans res/mipmap-xxhdpi/ (ou dans le dossier mipmap correspondant à la résolution visée).

Étape 4 : Modifier AndroidManifest.xml
<application
    android:icon="@mipmap/school_bell"
    android:roundIcon="@mipmap/school_bell"
    ... >Langage du code : HTML, XML (xml)
Étape 5 : Exécuter à nouveau

Cliquez sur le bouton ▶ Run pour déployer sur l’émulateur. Vous verrez :

  • Le nom de l’application sur l’écran d’accueil changer en « FoxDevelop »
  • L’icône de l’application devenir le fichier school_bell.png que vous avez défini

6. Résumé

Point cléDescription
Règle de référencementXML utilise @type/nom, Java utilise R.type.nom
Adaptation multi-résolutionPlacez les images selon la résolution dans des dossiers différents ; le système choisit automatiquement
Changer le nom de l’appModifiez app_name dans res/values/strings.xml
Changer l’icôneRemplacez le fichier PNG dans le dossier mipmap et modifiez android:icon dans AndroidManifest.xml
Convention de nommageUniquement lettres minuscules, chiffres et tirets bas ; pas de tirets

À retenir : XML utilise @, Java utilise R. ; les icônes vont dans mipmap, les images dans drawable, les chaînes dans values.

Fichiers de ressources res et modification du nom et de l’icône de l’application

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